网游消费
网游消费,是指在网络游戏上的消费,主要是指用现实货币用于游戏装备的交易。网络游戏一族已经将每月花在网游上的开支列入日常消费的一部分,而在美国2009年一年,网游消费总额已达到了38亿美元,可见网游消费已经达到了一定规模。
日常消费
网游消费列入白领日常消费网络时代的来临让网络生活成为人们日常生活的一部分,越来越火爆的网络游戏也吸引了越来越多的消费者,城市白领占了这一消费群体的一大部分。网游的消费已渐渐成为白领们生活支出中不可或缺的一部分。
消费规模
据NNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告显示,中国网民2.1亿,玩网络游戏的达1.2亿。国内网络游戏的使用率已超过电子邮件的使用率。根据最新的报告称,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——学生退居第二,占21.6%,而其中有消费能力的就是占了大头的上班族。
国外网站Gamasutra在六个国家,包括美国,德国,英国,法国,比利时和荷兰,做了一个有关2009年网络游戏消费的调查报告,这项报告中,美国2009年网络游戏消费的总额达到了38亿美元,位居第一,而紧跟其后的英国则仅有2.7亿美元,而在调查列表中的欧洲国家所有网络游戏消费总额还不及美国的一半。
在美国的38亿美元网游消费中,每月型消费44%,每年型消费15%(应该是类似月卡、年卡的消费),虚拟货币消费19%,游戏道具消费8%,以及购买正版游戏光盘或客户端下载11%。
欧洲几国的主导消费类型也不同,其中英国人在网游上消费最多的是购买游戏道具,占到了19%;法国人则更喜欢购买虚拟货币,占到了31%;比利时人更多的则是每年一次的消费形式,占到了20%。
参考资料
[1]^腾讯网:广州白领喜欢网游 网游消费列入日常支出,2010年04月09日 http://games.qq.com/a/20100409/000136.htm
[2]^人民网:国外09年网游消费调查 美国最高38亿美元,2010年03月31日 http://game.people.com.cn/GB/48644/48662/11268242.html
[3]^中广网:网游消费者的权益谁来保护,2010年3月16日http://blog.cnr.cn/257261/viewspace-24573.html